Orígenes del modelo de las WebQuests
El modelo WebQuest se formalizó a partir de una serie de experiencias docentes y de la colaboración de profesorado implicado en el uso educativo de las tecnologías de la información y la comunicación. Es por tanto el resultado de un proceso de aprendizaje en el uso didáctico de las TICs, del cual se exponen a continuación los aspectos más determinantes en la génesis de las WebQuests.
Experiencias docentes
La metodología WebQuest tiene sus orígenes en dos experiencias desarrolladas por el profesor Bernie Dodge, del Departamento de Tecnología Educativa
La primera de las experiencias fue llevada a cabo por Dodge & Muñoz (1997), y consistió en un proyecto educativo experimental desarrollado desde
El proyecto estaba diseñado de manera que todo el alumnado del centro debía implicarse en la creación de juegos de aventura interactivos que fueran interesantes desde el punto de vista cultural y, además, tenían que ser característicos de un micromundo concreto. El proyecto exigía la adopción por parte del alumnado de roles diferenciados, con el objetivo de representar su papel en uno de los escenarios culturales planteados, desde donde los cuales se desarrollaba cada micromundo. La metodología de trabajo era totalmente interdisciplinar e implicaba la colaboración entre los y las participantes. Para la creación del proyecto, además de contar con la documentación bibliográfica disponible, se utilizó un sistema de autor denominado Cabrillo, que consistía en una herramienta para elaborar entornos para la exploración y que fue desarrollada por Dodge para la creación de juegos de aventura sin necesidad de programar. Este proyecto se desarrolló en el marco de una beca del Christopher Columbus Consortium de Apple Computer (Dodge, 1993), una importante red de escuelas y universidades creada por Apple Computer en 1989 formada por más de 40 consorcios de área, que representan una sociedad entre una universidad y una o varias escuelas, y que lleva a cabo proyectos que pretenden mejorar la educación en cada área educativa. Una descripción detallada de algunos de estos proyectos, ha sido realizada por Ritchie & Dodge (1992) y Balajthy (1991).
Como resultado de esta iniciativa, un total de setenta estudiantes crearon micromundos alrededor de lugares como Baghdad en 825, Venecia durante la peste negra y Texcoco, (México) en 1425, para lo que tuvieron que realizar búsquedas bibliográficas y actividades sobre estudios sociales, lenguaje y matemáticas.
Al finalizar la experiencia, se valoraron los trabajos del alumnado y todo el proyecto en su conjunto y, como resultado general, los autores consideraron que los y las estudiantes habían adquirido amplios conocimientos sobre el entorno cultural y el periodo histórico que habían recreado durante la investigación de los recursos y también mediante las interacciones y el debate generados entre los componentes de los grupos. Revisando las valoraciones del proyecto elaboradas por Dodge y Muñoz (1997), es posible comprobar cómo las enseñanzas derivadas de este proyecto influyeron en el posterior desarrollo de la estrategia WebQuest.
Las principales conclusiones a las que llegaron son:
a) Un proyecto educativo constructivista tiene más posibilidades de éxito si está estructurado en algún grado.
b) Una manera en la que es posible beneficiar al alumnado sin demasiado éxito en un entorno de aula tradicional, es ofrecer la oportunidad de adoptar roles específicos.
c) En un proyecto que se caracteriza por promover la creatividad y que permite un final abierto a multitud de posibilidades, es de suma importancia establecer límites realistas que faciliten que el proyecto se lleve a cabo centrándose en los detalles más determinantes y evitando una extensión excesiva en los poco determinantes.
d) Dado que el tiempo es muy valioso, es importante, a la hora de diseñar actividades de enseñanza-aprendizaje constructivista, minimizar la dedicación al empleo de tareas que realmente no contribuyan al aprendizaje.
e) Para que una innovación educativa se institucionalice, es preciso que las personas creadoras del proyecto la compartan explícitamente, con la finalidad de que sea conocida por el mayor número de educadores, y que puedan sentirse parte de la experiencia y colaboren.
La segunda de las experiencias que fue decisiva en la génesis del modelo WebQuest, consistió en una práctica de aula planteada por Bernie Dodge en 1995. Dodge impartía un curso de formación para profesorado.
En una de las sesiones, se había propuesto mostrar el funcionamiento de un programa informático denominado Archaeotype (Arquetipo), pero no contaba con ninguna copia del mismo. De manera que recopiló una serie de recursos para proporcionar a su alumnado. Estos recursos fueron: un informe de evaluación del software, impreso en papel, algunos sitios Web que incluían información sobre el programa, una videoconferencia con un maestro que había probado el programa y una entrevista que mantuvieron con uno de los programadores mediante chat, utilizando la línea telefónica tradicional y CU-SeeMe, un sistema de videoconferencia de escritorio diseñado porTimDorcey, del Departamento de Tecnología de
Los resultados de esta actividad fueron sorprendentes y muy satisfactorios: el tema propuesto se trató con gran profundidad y surgieron aspectos que ni siquiera se habían previsto y que contribuyeron a enriquecer la experiencia. Dodge entendió que estaba ante una nueva manera de enseñar y aprender con un gran poder de motivación para los y las estudiantes y que, además, fomentaba la puesta en práctica de procesos cognitivos de nivel superior. Consideró que la actividad realizada era un ejemplo claro de lo que él llamaba “aprendizaje activo en
A partir de la valoración de esta experiencia, Dodge comenzó a trabajar en un documento que sirviera para estructurar la actividad. El resultado fue la primera WebQuest, que fue denominada “Investigating Archaeotype: A WebQuest”. Esta primera WebQuest puede consultarse en:
edweb.sdsu.edu/courses/edtec596/webquest1.html
Para difundir el modelo y facilitar su creación a otros profesionales de la educación, Dodge diseñó una plantilla HTML en la que describía el formato y características principales de una WebQuest. Cuando decidió ponerle nombre a la metodología didáctica que había creado, se aseguró mediante una búsqueda en
Otras aportaciones
A las dos experiencias prácticas relatadas, han de sumarse también aportaciones de personas que, de alguna manera, contribuyeron a la formalización del modelo de las WebQuests.
En primer lugar, Tom March, que en aquel momento disfrutaba de una beca de
www.kn.pacbell.com/wired/China/ChinaQuest.html También el personal de Tecnología Educativa de
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